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GRUPO DIM: DIDÁCTICA, INNOVACIÓN, MULTIMEDIA

PORTAL de las TABLETAS DIGITALES

y de los LIBROS DE TEXTO DIGITALES

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APLICACIONES Y RECURSOS DE APOYO

- Aplicaciones generales de las tabletas digitales: ajustes de la tableta y gestión de archivos (memoria interna, memoria externa SD…); acceso a discos virtuales (DropBox, Google Drive, SkyDrive…); antivirus; navegadores; lector de suscripciones RSS, gestor de correo, contactos y calendario; reloj, crono y despertador; GPR, localizador, mapas y rutas;grabación de sonido, cámara de fotos y vídeo, reproductor multimedia, editor de vídeo y retoque fotográfico, suite ofimática, gestión de notas (Evernote), traductores, enciclopedias, lector OCR…

- Con AirPlay y Apple TV se puede visualizar en un televisor o a través de un videoproyector un duplicado de cualquier iPad de la clase (que se supone dispondrá de red wifi) . Ver aquí.

- Con WePresent WiPG-1000 (ver vídeo-1 video-2 de Charmex) se pueden conectar dispositivos móviles (netbooks y todo tipo de tabletas con wifi) al display de presentaciones, convirtiendo a una audiencia de hasta 64 usuarios en ponentes capaces poner en común sus propios contenidos. En el caso de los netbooks se comparte un duplicado de la pantalla; en el caso de las tabletas se pueden compartir determinados archivos (pero no se realiza el espejo de toda la pantalla).

- Aplicaciones sobre contenidos educativos. Aprovechan las posibilidades multimedia e interactivas del dispositivo digital para presentar contenidos de todo tipo de temas y asignaturas y proponer la realización de ejercicios. Estas aplicaciones además de texto (siempre conciso, claro y bien estructurado) incorporarán sobre todo: vídeos, imágenes, audio, animaciones, simulaciones, juegos educativos, ejercicios interactivos…

Dentro de este grupo están también paquetes de aplicaciones agrupadas en forma de libros de texto digitales, que permiten trabajar de manera coherente y sistemática los contenidos de toda una asignatura.

- Otras aplicaciones específicas para la educación: aplicaciones de apoyo a las actividades educativas como sistemas de votación que permiten que en sesiones de gran grupo cada alum no pueda contestar de manera individualizada las preguntas del profesor, aplicaciones-clientes para acceder a campus virtuales, aplicaciones para facilitar el trabajo a estudiantes del ámbito de educación especial, aplicaciones para facilitar al profesorado controles de asistencia y tutorías

- Videojuegos. Los videojuegos tienen una finalidad lúdica, pero muchas veces son susceptibles de utilización educativa para que los estudiantes trabajen aspectos tan diversos como de psicomotricidad, estrategia y toma de decisiones, imaginación, perseverancia, trabajo en grupo y socialización.

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