UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BARCELONA (UAB)

ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA

© Dr. Pere Marquès Graells, 1999 (última revisión: 9/06/03 )

Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB

VER TAMBIÉN: los programas didácticos - tipologías - clasificación según el control del usuario y su estructura - criterios de calidad para los programas multimedia (CD y webs) - evaluación de materiales multimedia: FICHA 2.001


Los materiales multimedia son materiales informáticos interactivos que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...)

Según el tipo de interacción que ofrecen a los usuarios, estos programas o materiales educativos los podemos clasificar en dos grupos:

- Documentos multimedia, en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos.

- Materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios (preguntas, ejercicios, simulaciones...).

Otra clasificación muy importante a tener en cuenta al considerar todos estos materiales es la que distingue los materiales propiamente didácticos de los que no lo son. Así podemos diferenciar:

- Materiales multimedia de interés educativo, materiales creados con una finalidad no educativa pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse igualmente como recursos didáctico con los estudiantes. Por ejemplo la página web del Servicio Nacional de Meteorología o el CD del "Anuario El País".

- Materiales multimedia didácticos, que son los que han sido creados con la intención de facilitar determinados aprendizajes. Por ejemplo el programa del "cuerpo humano" (Z Multimedia) o la mayor parte de programas que realizan los profesores (premios PNTIC-CNICE). Además, según su estructura, estos materiales didácticos se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA.

Contenido (bases de datos) - tipos: modelos de comportamiento, textos, gráficos, sonidos, vídeo...

- función: bases de datos de contenidos educativos, de ayudas, de tutoría…

- aspectos a considerar: selección, estructuración., secuenciación

Entorno audiovisual (forma de presentación) - pantallas, informes, voz...

- títulos, ventanas, cajas de texto-imagen, menús, iconos, formularios, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo…

- elementos multimedia

- estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.,

- integración de medias...

Navegación - diagrama del programa: mapa de navegación, posibles itinerarios…

- sistema de navegación: lineal, ramificado, libre,  metáforas del entorno de navegación

- parámetros de configuración.

- nivel de hipermedialidad

Actividades

- estructura: lineal, ramificada, tipo entorno (estático, dinámico, programable, instrumental) con mayor o menor grado de libertad,

- naturaleza: informativa, preguntas, problemas, exploración, experimentación...

- estructura: escenario, elementos, relaciones

- tipo de interacción del alumno; acciones y respuestas permitidas.

- análisis de respuestas: simple, avanzado…

- tutorización: forma en que el programa tutoriza las actuaciones de los estudiantes, les asesora, les ayuda, corrige sus errores, les proporciona explicaciones y refuerzos (simple, experto)…

Otras funcionalidades impresión, informes, ajuste de parámetros, documentación, sistema de teleformación (puede ser externo)

El interface, sistema de comunicación entre el programa y el usuario, viene determinado por el entorno audiovisual, la navegación y la interacción que permiten de las actividades. El mejor interface es el que exige menos esfuerzo de aprendizaje.

La navegación, actividades y demás funcionalidades que ofrece el programa constituye el motor (o algoritmo dinámico) que determina la respuesta del programa ante las actuaciones de los usuarios.

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