SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA: TIPOLOGÍAS © Dr. Pere Marquès Graells, 1999 (última revisión: 9/06/03 ) |
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VER TAMBIÉN: los programas didácticos - estructura - funciones - ventajas e inconvenientes - clasificación según el control del usuario y su estructura - concepciones sobre el aprendizaje subyacentes en los materiales didácticos multimedia
Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: ejercitación, tutorial (lineal, ramificado, experto, entorno), libro, base de datos, simulador, constructor, herramienta.
Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica ), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
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