EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO (1-12-98)

ALGUNAS PROPUESTAS:

 Carlos Dorado - Meritxell Estebanell - Mª Esther del Moral - Pere Marquès88 - Grupo ORIXE - Jose Luis Navarro - Josep M. Fortuny - Otras referencias


EVALUACIÓN DE SOFTWARE: PROPUESTA DE CARLOS DORADO cdorado@pie.xtec.es 

Guia de requeriments i funcionalitats didàctiques en el disseny i creació de Sistemes interactius Multimèdia

1.- DADES GENERALS

TÍTOL

AUTOR/S

DISTRIBUIDOR

ADREÇA

TELÈFON

PREU

IDIOMA

DESCRIPCIÓ:

 

 

PLATAFORMA

TEXTES

SONS

IMATGES

ANIMACIONS

VIDEO

VALORACIÓ GLOBAL

CPU

RAM

H.D.

T. VIDEO

T. SO

COLORS

RATOLÍ

ALTRES

2. DEFINICIÓ INCIAL DE L'ENTORN INSTRUCTIU

2.1.- NAVEGACIÓ

LINIAL

PARAL.LEL

AJUTS

BOTONS

TECLAT

RATOLÍ

 

 

 

 

 

 

2.2.- INTERACCIÓ

TIPUS DE RESPOSTES

VELOCITAT

CONTROL

0

U

O

U

O

U

2.3.- INTERFICI

 

COLOR

TEXTURES

TEXT

GRÀFICS

AUDIO

DISTRIBUCIÓ ELEMENTS

 

 

 

 

 

 

3. ANÀLISI PSICO-PEDAGÒGICA

3.0.- OBJECTIUS

 

FORMATIUS

TRANSACIONALS

CONSUM

ALTRES

 

 

 

 

3.1.- CONTINGUTS

CONCEPTES

PRINCIPIS

PROCEDIMENTS

VALORS I ACTITUDS

 

 

 

 

3.2 CONTEXTUALITZACIÓ

DESTINATARI

CURRICULUM

ENTORN

ACTUALITAT

 

 

 

 

3.3.- ADAPTABILITAT
DEL PROGRAMA

CONTINGUTS

RECURSOS

RITME

INTERACCIÓ

 

 

 

 

3.4.- FACILITACIÓ
APRENENTATGE

USUARI

USUARIS

USUARI-ORIENTADOR

ALTRES MATERIALS

 

 

 

 

3.5.- CONSTRUCCIÓ
DE SIGNIFICATS

AJUTS-REFORÇ

CONNECTORS CONCEPTUALS

SISTEMES GUIATGE

 

 

 

 

 

3.6.- MOTIVACIÓ

FUNCIONALITAT

AMENITAT

CONTROL

 

 

 

 

 

 

3.7.- HABILILITATS
COGNITIVES DE PROCESSAMENT

OBSERVAR

COMPARAR

ORDENAR

CLASSIFICAR

 

 

 

 

RETENIR

RECUPERAR

REPRESENTAR

INTERPRETAR

 

 

 

 

INFERIR

TRANSFERIR

AVALUAR

 

 

 

 

 

3.8.- PROCEDIMENTS
ESTRATÈGICS

REPETITIUS

ELABORATIUS

ORGANITZATIUS

REGULATIUS

 

 

 

 

3.9.- AVALUACIÓ DE L'USUARI

INICIAL

FORMATIVA

SUMATIVA

AUTO-AVALUATIVA

 

 

 

 

 

CODIS D'INTERPRETACIÓ I VALORACIÓ DELS ASPECTES

1.- GENS

2.- POC

3.- SUFICIENT

4.- BÉ

5.- MOLT BÉ

GLOSSARI: FULL D'EXPLICACIONS PER A L'ANÀLISI DE SOTFWARE EDUCATIU

 

CONTINGUTS:
CONCEPTES: Conjunt d'objectes, fets o símbols que tenen certes característiques comunes. Ex: mamífer, triangle, núvol ...
PRINCIPIS: Enunciat que descriu com els canvis que es produeixen en un objecte, fet, situació o símbol es relacionen (causa-efecte) amb els canvis d'altres. Sovint s'utilitzen termes com a "regla", "llei". Ex.: Llei de la gravetat, el cicle natural de l'aigua, el teorema de Pitàgores ...
PROCEDIMENTS: Conjunt d'accions ordenades i finalitzades, és a dir orientades a la consecució d'una meta. Termes associats: destresa, tècnica, mètode, estratègia. Ex: Restar portat-ne, fer un resum ...
VALORS: Principi normatiu que presideix i regula el comportament de les persones en qualsevol moment i situació. Ex: Respecte a la vida, la solidaritat ...
ACTITUDS: Tendència a comportar-se d'una forma consistent i persistent davant determinades situacions, objectes, fets o persones. Relació comportamental, més individual en relació a valors i normes socials. Ex. conducta de compartir, cooperar, ajudar ...
HABILITATS COGNITIVES DE PROCESSAMENT DE LA INFORMACIÓ:
OBSERVAR: Habilitat per la qual el subjecte dirigeix i controla de forma metòdica la seva percepció. Diferents formes: Observació directa-indirecta, auto-observació, anàlisi busqueda d'informació ...
COMPARAR: El subjecte ha d'establir relacions de similitud, contrast i diferència entre fets o aconteixements.
ORDENAR: Distribuir de forma sistemàtica un conjunt de fets a partir d'un atribut determinat. Ex: numericament, alfabeticament, temporalment ...
CLASSIFICAR: Situar un conjunt de fets o situacions en relació a uns requisits predeterminats. Ex: Fer catàlegs, esquemes, guies, rankings ...
RETENIR: Etiquetar informació per tal d'emmagatzamar-la correctament.
RECUPERAR: Activar una informació emmagatzamada.
REPRESENTAR: Recrear un objecte mitjançcant una reproducció personal. Diferents manifestacions: Gràfiques, icòniques, verbals, gestuals ...
INTERPRETAR: Donar un significat personal a un determinat problema o informació. Inclou diferents actituds: prafrasejar, raonar, argumentar ...
INFERIR: Omplir una informació incomplerta a partir d'uns indicis. Suposa també accions com: deduir, anticipar-se, fer analogies ...
TRANSFERIR: Un procés que s'ha fet en una tasca, fer-lo semblant en altra.
AVALUAR: El subjecte ha de volarar la comparació entre un resultat obtingut i un criteri mantingut. Ex: exàmens, informes, decàlegs, dictamens tècnics ...
TIPUS D'AVALUACIÓ
INICIAL: S'ha de donar al començament d'una nova fase d'aprenentatge. S'ha d'avaluar els esquemes de coneixements previs perninents per al nou material o situació d'aprenentatge.
FORMATIVA: Es realitza durant el procés d'aprenentatge. S'han de valorar els progressos, dificultats, bloqueigs, etc ...
SUMATIVA: Al final d'una fase d'aprenentatge . S'avalua el tipus i graus d'aprenentatge en relació als objectius proposats i els continguts seleccionats.
PROCEDIMENTS ESTRATÈGICS
REPETITITUS: Procediment que té per objectiu obtenir un producte idèntic a l'original. Ha estat el més utilitzat tradicionalment a l'educació. Ex: Còpies, recitació ...
ELABORATIUS: Es basen en relacionar la nova informació amb els coneixements previs. Ex: Subratllats, resums, esquemes ...
ORGANITZATIUS: Basats en organitzar la informació de manera personalitzada, utilitzant diferents formes de representació segons l'estructura informativa i els objectius marcats. Ex: Mapes conceptuals, diagrames, histogrames ...
REGULATIUS (O DE GENERALITZACIÓ): la utilitzatció d'aquest procediments té per objectiu planificar, regular i avaluar el propis processos cognitius amb la intenció profunda de la metacognició. Ex: Anàlisi i discussió de casos, auto-interrogació, modelament ...

 

CRITERIS PER A LA VALORACIÓ D'ASPECTES PSICOPEDAGÒGICS DEL DISSENY INSTRUCTIU.

 

1.- NAVEGACIÓ:

 


El terme "navegació" fa referència a la forma de "viatgar dins d'un programa informàtic". Aquesta metàfora del "viatge" s'ha de desenvolupar amb una estreta relació amb els esquemes de processament de la informació que de forma natural fa l'usuari. Tres aspectes són importants:
1.1.- FORMA DE PRESENTACIÓ DELS CONTINGUTS:

1.1.1.- LINIAL o seguint procediments algorítmics definits i encadenats amb un principi i un final concrets, on les possibilitats d'interacció es centren en el desenvolupament de determinades activitats i objectius que l'algoritme vol potenciar.
1.1.2.- EN PARAL.LEL o seguint procediments heurístics desenvolupats en forma de xarxes de relacions, on l'objectiu de la interacció ve definit per l'activitat de l'usuari dins del marc de possibilitats del programa.
Depenent del objectius psico-pedagògics proposats serà més adient desenvolupar determinats processos d'aprenentatge des d'un punt de vista o un altre, tenint en compte que tots dos tenen avantatges i incovenients.
1.2.- FORMA DE RELACIÓ SEMÀNTICA AMB L'ORDINADOR (CODIS):

Els codis són una manera de sistematizació i estructuració de d'idees o processos amb un objectiu economitzador. Tradicionalment s'han desenvolupat codis de relacions de tipus:
- textuals, com a "menús" (jerarquitzats, desplegables ...) "finestres", "barres d'estat"..., i ara més, de tipus ...
- gràfics com "icones" i "botons"
- auditius com "paraules" i "sons".
En tot cas, sempre han de ser clars i concrets, a ser possible estandaritzats, i adequats al nivell d'usuari a qui van dirigits. Ademés s'han d'implementar amb ajuts.
També és important la disposició espacial dins de la pantalla dels codis (normalment als laterals) i mantenint una certa estructura i presentació al llarg de tot el programa.
1.3.- FORMA DE MANIPULACIÓ DEL PROGRAMA (PERIFÈRICS):

Els elements més comuns són el teclat i el ratolí. L'ús i abús de cadascun d'ells s'ha de mesurar i adequar als objectius i requeriments del programa. En termes generals, els programes amb tractament textual haurien d'incidir més en el ús del teclat, i per contra els programes amb un tractament més gràfic i motòric, haurien d'estar dissenyats amb el ratolí com a intermediari. Altres elements com a tauleta sensible, lector de targes, joysticks, o també dispositius especials adequats a deficiències psico-físiques individuals, han de tenir-se en compte a l'hora de desenvolupar programes educatius.
2.- INTERACCIÓ:                                   
O= Ordinador, U=Usuari.

Conjunt de fets, accions i relacions que s'estableixen de forma bidireccional entre l'ordinador i l'usuari i/o altres persones o materials de suport.
Els programes s'han de desenvolupar sota un estil acurat i predefinit d'interacció. Molts programes arriben a la "personalització o caracterització" mitjançant un personatge-guia que condueix els moments d'interacció. Al marge de la forma escollida la programació del procés d'interacció ha de realitzar-se contemplant com a mínim els dos subjectes actius: ordinador i usuari, tot i preveient tres aspectes en aquesta doble vessant:
2.1.- TIPUS DE RESPOSTES:
En síntesi les respostes poden ser de 3 tipus:
tancades, quan s'estableix una sola relació entre pregunta i resposta.
obertes, quan hi ha diferents respostes no establertes a una pregunta, i
semiobertes, quan la resposta es presenta en forma d'opció múltiple.
S'ha de tenir en compte, que en principi, no hi ha cap tipus de resposta ideal en si mateixa, sinó més bé idònia, en funció de les activitats d'interacció i dels objectius del procés.
2.2.- VELOCITAT D'INTERACCIÓ:
Si bé la velocitat de l'ordinador depén directament del hardware sota el que funciona, també es cert que determinats llenguatges de programació poden fer més ràpid o més lent el funcionament dels programes i per tant de les interaccions (sobre tot si aquestes són imatges, animacions o videos).
Per part de l'usuari la velocitat depén més bé de les característiques individuals i socio-culturals del subjete. A l'hora de desenvolupar els programes podem concebre aquesta interacció en dues vessants:
Estàtica: fins que no es produeix un tipus de resposta no continua el programa.
Dinàmica: amb una rutina de programació del temps de resposta. Hauria de ser reprogramable en funció dels usuaris.
Totes dues poden ser útils segons el procediment a desenvolupar.

 

1.3.- CONTROL SOBRE LA INTERACCIÓ:

És un dels elements més importants en un programa. Fora bo tenir un marc referencial psicopedagògic, per tal de fer un bon plantejament de la interacció. N'hi diferents teories sobre el tractament de l'error i la construcció de significats amb ajuts i reforços.
En tot cas s'ha d'aprofitar un dels avantatges de l'ordinador en referència a la seva capacitat de feed-back immediat i la possibilitat de guiatge-ajut en el procés d'aprenentatge. Tanmateix es podrien preveure recursos  com "els histogrames", "taules d'encerts-errors", "gràfiques", "contadors"..., per tal de recollir dades d'interacció i resum de resultats concrets, a efectes d'auto-avaluació per a l'usuari.

 

3.- INTERFICI:

 


Aspecte general amb que es presenta el programa, per tal de trasmetre la informació, que es basa en l'aprofitament i tractament dels recursos audio-visuals, amb l'objectiu d'obtenir un bon impacte a l'usuari.
Per desenvolupar l'interfici i sempre en funció dels objectius proposats, s'han de treballar els seguents apartats:
COLORS: Nombre de colors treballats (mínin 16 per a programes educatius infantils i 256 per a la resta), paletes realistes, efectes artístics, sublimació de colors, colors primaris i secundaris, gradacions...
TEXTURES o fons de treball amb relleu, o plans, en un sol color o en varis, barreges i mescles, trames, mosaics, farcits...
TEXT: Quantitat de textos, tamany, espaciat, aliniació, tipus de lletra...
IMATGES: Realisme-resolució, estàtiques, moviment-animació, video...
GRÀFICS: Quantitat, resolució, tipus: esquemes, arbres, mapes conceptuals, diagrames, histogrames...
BOTONS: Quantitat, tamany, disposició. claretat icònica-textual...
AUDIO: Quantitat, concomitància, tractament del so, paraula, música, efectes especials...
DISTRIBUCIÓ DELS ELEMENTS: Contingut (què), distribució espacial (on, com...) i temporal (quan) dels apartats anteriors.

 

 

Codis d'interpretació i valoració dels aspectes: 1-Gens; 2-Poc; 3-Suficient; 4-Bé; 5-Molt bé

EVALUACIÓN DE SOFTWARE: PROPUESTA DE MERITXELL ESTEBANELL mem@fce.udg.es

PROPOSTA DE FITXA D'AVALUACIÓ DE PROGRAMARI EDUCATIU

IDENTIFICACIÓ

NOM: Títol del programa.

PRESENTACIÓ: Disquet, CD-ROM.

AUTOR: Persones o entitats que han elaborat el material.

DISTRIBUCIÓ: Empresa distribuïdora, adreça comercial.

ANY D'EDICIÓ: Darrera versió a la qual s'ha tingut accés.

REQUERIMENTS TÈCNICS

PLATAFORMA: DOS, Windows, Macintosh

REQUERIMENTS TÈCNICS: Condicions materials mínimes per aconseguir que el programa funcioni correctament

D'acord amb tot això caldrà considerar el tipus de recursos que es fan servir i la seva qualitat.

PERIFÈRICS: Hardware: Ratolí, auriculars (si es creu convenient)...

DESCRIPCIÓ

DESCRIPCIÓ DEL CONTINGUT: Ressenya breu del contingut bàsic del programa.

IDIOMES: Llengües en que es presenta.

TIPUS DE PROGRAMA: Llibre, conte, documental, base de dades, diccionari, enciclopèdia, arxiu audiovisual, presentació-dibulgació, exercitació, simulació, tutorial, sistema intel.ligent d'EAO, programa de comunicacions, processador de textos, programa de dibuix, programa de disseny, programa d'autoedició, editor musical, joc conceptual, joc d'estratègia, joc de memòria, joc de lògica, joc de distribució espacial,... (veure capítol "Classificació a partir de la tipologia de producte").

ELEMENTS:

Imatge fixa: Imatge estàtica: dibuix, esquema, fotografia.

Imatge en moviment : Vídeo pla o en tres dimensions. Imatges amb certa animació: dibuixos animats, imatges reals animades, imatges sintetitzades amb moviment, vídeo.

Àudio: So: veu, sons reals d'animals, sons reals d'objectes, música, sons d'alerta, onomatopeies (elements fonètics que evoquen una acció imitant el so).

Text: Text en un sol format o més, diferents tipologies de lletra, diferents tamanys.

ESTRUCTURA: Seqüència en que es presenten les diferents pantalles del programa -no te perquè ser unívoc, es poden trobar materials que presentin diferents tipus d'estructures al mateix temps: lineal, indexada, ramificada, circular, circular-espiral, lliure-estrella, múltiple.

TRETS CARACTERÍSTICS: Aspectes més rellevants del producte, aspectes que resulten més originals.

REGISTRE D'USUARI: Variable sota la qual es possible emmagatzemar el treball fet per l'usuari, per a posteriorment poder continuar treballar en el punt d'aturada o per a recollir el treball i/o procés que s'ha seguit en la seva realització (avaluació)

MATERIAL IMPRÈS: Documentació impresa que complementa el programa informàtic.

CONTEXT D'ÚS: Centre escolar, domèstic, ensenyament no reglat, lloc públic.

ACTUALITZACIÓ: Necessitat d'actualització dels coneixements o dades que es transmeten.

ANÀLISI DIDÀCTICA

FINALITAT: Objectiu explícit o implícit del programa.

CONEIXEMENTS PREVIS: Coneixements previs necessaris per poder treballar correctament amb aquell material.

EDAT DELS USUARIS: Edat aproximada d'adequació d'ús.

NIVELL: Adequació del nivell de complexitat, en la transmissió dels coneixements i de les propostes, al nivell dels usuaris als quals s'adreça el material.

INTERÈS: Grau d'interès de la temàtica pels usuaris als quals s'adreça.

ÀREA CURRICULAR: Àmbit del saber que es treballa.

Educació infantil: Descoberta d'un mateix, descoberta de l'entorn natural, descoberta de l'entorn social, llenguatge verbal, llenguatge matemàtic, llenguatge musical, llenguatge plàstic.

Ensenyament Primari: Llengua, matemàtiques, ciències naturals, ciències socials, educació artística visual i plàstica, educació artística musical, educació física, llengües estrangeres.

Ensenyament secundari: Llengua catalana, llengua castellana, idioma estranger, matemàtiques, ciències experimentals, ciències socials, tecnologia, educació física, religió, ètica.

Altres àrees.

FUNCIÓ: Representació o reproducció el coneixement, possibilitar l'expressió, facilitar la comunicació, permetre l'exploració del coneixement .

PROPOSTA DIDÀCTICA: Observar, memoritzar, comprendre, relacionar, resoldre problemes, analitzar, avaluar, sintetitzar, crear.

APRENENTATGES QUE POSSIBILITA: Tipus de coneixements que permet adquirir: adquisició de nous conceptes, nous procediments, noves estratègies, valors, hàbits de conducta -quins?-.

ELEMENTS MOTIVACIONALS: Estratègies i/o recursos que empra el programa per atraure i mantenir l'atenció-atracció de l'usuari: temàtica, trama, imatges, tipus d'interactivitat.

ELEMENTS D'AVALUACIÓ: Número de respostes encertades i/o errades, material elaborat emmagatzemat, tractament de l'error.

UBICACIÓ

LOCALITZACIÓ DEL PROGRAMARI: Lloc on està dipositat o bé on es pot trobar.

LOCALITZACIÓ DEL MANUAL: Lloc on està dipositat o bé on es pot trobar.

PROBLEMES

PROBLEMÀTICA: Problemes que s'intueix que pot comportar el seu ús.

PROPOSTA D'INTEGRACIÓ CURRICULAR

Descripció de la programació didàctica en la que es podria intentar integrar l'ús d'aquest producte: Objectius educatius, metodologia didàctica, elements organitzatius, continguts,...

EVALUACIÓN DE SOFTWARE: PROPUESTA DEL GRUPO ORIXE. orixe@arrakis.es

La finalidad de esta guía es la de servirte como instrumento para el análisis y la selección de materiales curriculares informatizados y para que puedas integrarlos, como un medio más, en tu Programación de Aula, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje de tus alumnos. La guía consta de tres partes:

1.- Ficha del programa: En ella aparecen los datos de identificación más relevantes.

2.- Aspectos técnicos: Aquí recogemos los datos técnicos más importantes, en lo referente al hardware necesario, a la instalación, ...

3.- Aspectos pedagógicos: En este apartado pretendemos recoger los aspectos más relevantes del proceso de enseñanza-aprendizaje que pueden ayudarte a realizar una evaluación completa y pormenorizada del programa y ajustarlo, así, a las necesidades de tu grupo de alumnos y tu Programación de Aula.

FICHA DEL PROGRAMA:

 

Título:_________________________________________________________________

Autor:___________________________Editorial:_______________________________

Idioma:__________________________Precio:________________________________

Nivel/Curso:______________________Área/ámbito/tema:_______________________

Objetivo:_______________________________________________________________

Fecha de realización:_________________ Soporte del programa:_________________ Formato:_______________________________________________________________

Archivo ejecutable:_______________________________________________________

 

ASPECTOS TÉCNICOS:

Hardware necesario:

Procesador: __________ Disco duro: _________ Memoria RAM: _______

Monitor: ____________ CD-Rom: o Ratón: o

Tarjeta de sonido: o Escaner:o Lápiz óptico: o

Tarjeta de vídeo: o Pantalla táctil: o Impresora: o

Sintetizador de voz : o Teclados especiales:o Modem: o

Línea telefónica: o Otros: ______________

2º Entorno: MSDOS: o Versión:___________

Windows: o Versión:___________

Otros: __________________________________________

3º Conocimientos técnicos previos del usuario:___________________________

¿Necesita instalación?: ___________________ Tiempo de instalación: ________

¿Adjunta el programa materiales complementarios?

- Guía: o - Fichas:o - Actividades complementarias: o

- Otros:__________________________________________________________

ASPECTOS PEDAGÓGICOS:

Objetivo del programa?: (General).

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Objetivos específicos:

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

4º Contenidos del programa:

Conceptuales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Procedimentales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Actitudinales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

-¿Qué contenidos predominan?____________________________________________

¿Es un programa interdisciplinar? o

¿Qué áreas trabaja? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________

¿Refleja alguna Línea Transversal? o

¿Cúales?______________________________________________________________ ____________________________________________________________________

Descripción del programa (estructura, partes..).

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

-¿Propone actividades? o

-¿De qué tipo?________________________________________________________

8º Presentación de los contenidos:

Lógica: o Profunda: o Concisa: o Práctica: o Clara: o

¿El lenguaje es asequible para los alumnos?

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

10º ¿Qué notaciones simbólicas aparecen:

Texto: o Gráficos: o Audio: o Vídeo: o Animación: o

Otros: _____________________________________________________________

¿Es adecuada su utilización?

______________________________________________________________________

11º Función de : Imagen Sonido Color:

Motivadora: o o o

Informativa: o o o

Instructiva: o o o

Investigadora: o o o

Formativa: o o o

Aporta datos relevantes: o o o

Representa la realidad: o o o

Refuerzo positivo: o o o

Refuerzo negativo: o o o

Animación: o o o

Estética: o o o

Otros:______________________________________________________________

¿Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? o

¿Qué destacarías?____________________________________________________

12º¿Evalúa el programa a los alumnos? o _________________________________

¿Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos? o

_____________________________________________________________________

¿Cómo evalúa? ____________________________________________________

¿Se puede guardar o imprimir las evaluaciones? ___________________________

13º ¿Responde a la diversidad del alumnado? o

¿Existen diferentes niveles de dificultad? _________________________________

¿Cómo se gradúan esos niveles? ________________________________________

¿Es adecuada la graduación? ___________________________________________

¿Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado?

______________________________________________________________________

14º Tipo de interacción:

- Programa-alumno:

Motivadora o Informativa o Demostrativa o Explicativa o

Abierta a la intervención del alumnado o

Otros: ____________________________________________________________

¿Qué actitudes provoca el programa en el alumno?

Competitividad o Cooperación o Dependencia o

Otros: __________________________________________________________

- Programa-profesor-alumno:

Papel del profesor: Guía-mediador: o Consultor: o Observador: o

Otros:____________________________________________________________

- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:

Individual: o Parejas: o Grupo pequeño: o Grupo grande: o

Otros:____________________________________________________________

15º Estrategias de aprendizaje del programa:

Motivación personal con tareas de interés para el alumno: o

Descubrimiento personal: o

Exploración guiada por el programa: o

Enseñanza directiva por parte del programa: o

Adquisición de habilidades de procedimiento: o

Memorización de conceptos: o

Otros:_______________________________________________________________

16º ¿Cuándo utilizar el programa?

Motivación o Conocimientos previos o Introducción a un tema o

Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula o

Ampliación de contenidos o Repaso de contenidos o Evaluación o

Otros:______________________________________________________________

-Número de sesiones :_________________________________________________

17º Aspectos más destacados del programa

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Aspectos más deficitarios

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

18º Valoración final:

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

EVALUACIÓN DE SOFTWARE: PROPUESTA DE Mª ESTHER DEL MORAL. emoral@pinon.ccu.uniovi.es

FICHA DE EVALUACIÓN DE ASPECTOS CREATIVOS

Nombre del programa

Requerimientos técnicos

Nacionalidad Area del currículum

Objetivos que pretende:

Instrucciones de uso

Aspectos creativos 1 2 3 4

  1. Originalidad en la presentación
  2. Presenta actividades en forma de juego
  3. Concepción constructivista del aprendizaje
  4. Emplea variedad de recursos
  5. Presenta actividades abiertas
  6. Propone ejercicios con varias soluciones válidas
  7. Promueve el aprendizaje por descubrimiento
  8. Posibilidades de interacción
  9. Permite introducir modificaciones
  10. Práctica de la inventiva
  11. Análisis de ideas insólitas
  12. Propone soluciones a problemas habituales
  13. Plantea actividades problemáticas
  14. Permite asociaciones libres de ideas
  15. Permite corrección de errores
  16. Induce a la percepción de estructuras totales
  17. Excita la imaginación
  18. Versatilidad de uso
  19. Posibilita el pensamiento divergente
  20. Rompe con estereotipos

Bloqueos a la creatividad

1- Concepción lineal del aprendizaje

  1. Actividades cerradas
  2. Exigencia de objetividad
  3. Excesiva presencia de texto
  4. Formula preguntas cerradas (sí o no)
  5. Condicionamiento de respuestas

Valoración global desde el punto de vista de la creatividad:

Seleccionable No seleccionable

ELEMENTOS DE EVALUACIÓN

 

 1 Fluidez

1

2

3

4

2 Originalidad:

- Posee originalidad en su presentación

- Emplea variedad de recursos

 

 

 

 

3 Flexibilidad:

- Presenta actividades abiertas

- Permite introducir modificaciones

- Facilita el análisis de ideas insólitas

 

 

 

 

4 Elaboración

 

 

 

 

5 Diseño del interface:

- Apela a metáforas conocidas por el usuario

- Presenta actividades en entornos lúdicos atractivos

- Los iconos y símbolos son fáciles de comprender

- Rompe con estereotipos o tópicos manidos

- Presenta excesivos contenidos en forma textual

- Existe sincronización en la presentación de elementos

 

 

 

 

6 Teoría del aprendizaje que subyace:

- Responde a una concepción constructivista del aprendizaje

- Promueve el aprendizaje por descubrimiento

- Contiene secuencias de contenidos lineales

- El feed-back se reduce a constatar aciertos y errores

- Posibilita el pensamiento divergente

- Presenta actividades en forma de juego

- Contribuye al desarrollo de la imaginación y la inventiva

- Induce a la percepción de estructuras totales

- Propone soluciones a problemas habituales

- Plantea actividades problemáticas

 

 

 

 

7 Nivel de interactividad:

- Presenta actividades abiertas

- Posee distintas fórmulas de interacción

- Propone ejercicios con varias soluciones válidas

- Existe un feed-back a cada intervención del usuario

- Da cabida a actividades de diseño personal

- Facilita las asociaciones libres de ideas y elementos

- Permite corrección de errores

- Formula preguntas cerradas

- Posibilita la inclusión de modificaciones

 

 

 

 

 

FICHA PARA LA CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROGRAMAS. (Pere Marquès-88)

 

 TÍTULO DEL PROGRAMA:_______________________________________

 ________________________________________ VERSIÓN_____________

 AUTOR/RES:__________________________________________________

 EDITORIAL:___________________________________________________

 _____________________________FECHA DE EDICIÓN_______________

 ÁREA TEMÁTICA:______________________________________________

OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN :________________________________

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 DESTINATARIOS (nivel educativo, prerrequisitos):_____________________

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 BREVE DESCRIPCIÓN:__________________________________________

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 TIPOLOGÍA:___________________________IDIOMA:_________________

 CONTENIDOS QUE SE TRATAN:__________________________________

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 SOPORTE FÍSICO DEL PROGRAMA (disco, cassette...):_______________

 HARDWARE NECESARIO (ordenador, memoria RAM, periféricos):_______

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 SOFTWARE NECESARIO (sistema operativo, otros):___________________

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 NOMBRE DEL ARCHIVO EJECUTABLE:____________________________

 

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD DEL PROGRAMA:

¿Facilita el logro de los objetivos que pretende?_______________________

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 Ventajas que aporta su uso frente otros medios alternativos______________

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  VALORACIÓN TÉCNICA (gráficos, correcta ejecución...):

 Aspectos más positivos:__________________________________________

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 Aspectos más negativos:_________________________________________

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 EVALUACIÓN PEDAGÓGICA (objetivos,contenidos,actividades...):

 Aspectos más positivos:__________________________________________

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 Aspectos más negativos:_________________________________________

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 OBSERVACIONES:_____________________________________________

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 Fecha:_____________Firma del evaluador:

 

ASPECTOS A CONSIDERAR EN LA EVALUACIÓN DE PROGRAMAS (Pere Marquès-88)

ASPECTOS TÉCNICOS.

- Pantallas:

. Se observa calidad técnica y estética en los gráficos, la animación, el color, el sonido, los tipos de letra y la separación entre los caracteres (matrices fijas o variables)...

 . Las pantallas en color se visualizan bien en los monitores monocromos.

 . Los textos se leen fácilmente y están bien distribuidos en las pantallas

 . Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.

 . El diseño de las pantallas es claro y estético. No están sobrecargadas. Resaltan de una mirada las informaciones y los hechos más notables.

 . Los efectos sonoros y los gráficos estimulan el interés, no son repetitivos ni perturban el proceso de aprendizaje.

 . Los gráficos se utilizan tanto en las actividades principales como en las secuencias de ayuda.

 . Hay una cierta homogeneidad en el tratamiento de las pantallas.

 - Algoritmo principal:

. El programa esta bien estructurado y se accede fácilmente (a través de menús y iconos) a sus actividades, niveles y prestaciones en general.

. La concepción del programa y sus actividades es modular, y los contenidos de un módulo no presuponen un dominio total de los anteriores (esto permite muchas formas de utilización).

. La velocidad de ejecución de los procesos del programa (animación, lectura de datos, generación de pantallas...) es adecuada en los distintos tipos de ordenadores.

. El programa no tiene errores de ejecución ni se puede interrumpir su funcionamiento irregularmente.

 . Detecta la ausencia de los periféricos necesarios y avisa al usuario para que corrija las deficiencias (impresora no conectada, falta de ratón...).

 . Existe una tecla o sistema de ESCape que permite abandonar voluntariamente el programa en cualquier momento.

 . Al salir del programa, se grava en el disco la situación actual del usuario o los resultados que ha obtenido, para que en otro momento pueda continuar desde este punto o que al menos quede reflejado su trabajo.

 - Entorno de comunicación usuario-programa.

. La velocidad de interacción usuario-programa es adecuada y/o se puede ajustar. El usuario controla su ritmo y puede decidir cuando tiene que hacer el cambio de una pantalla o actividad (no están determinados por un temporizador).

. Cuando el usuario tiene que escribir palabras o valores numéricos puede visionar en la pantalla los caracteres que teclea, y si en este proceso detecta algún error puede corregirlo sin necesidad de repetir los datos introducidos correctamente.

. Existe un método uniforme para la entrada de respuestas y el control del programa mediante determinadas teclas significativas.

. El entorno de comunicación usuario-programa resulta agradable, sencillo, claro y autoexplicativo, de manera que el usuario siempre sabe lo que puede hacer y las opciones que tiene a su alcance. El programa se controla mediante el uso de unas pocas teclas.

. El programa contiene las instrucciones de funcionamiento, que son accesibles para el alumno de manera opcional en todo momento.

. Cuando el usuario lo desea, se pueden suprimir de la pantalla las instrucciones de funcionamiento del programa (que pueden cansar cuando ya se conocen)

. El sistema de análisis de las respuestas de el usuario detecta e ignora diferencias no significativas (p.e., espacios superfluos tecleados antes o después de un número o una palabra).

. El programa previene cualquier tipo de respuesta o instrucción que el alumno pueda introducir desde el teclado o otros periféricos.

. En cada momento el usuario conoce el lugar, dentro del árbol del programa, donde esta situado, y puede moverse por este árbol. Puede retroceder o avanzar pantallas, pedir ayudas, rehusar una pregunta, cambiar de opción o de menú, etc. Los caminos del programa son claros.

. El uso del ratón como alternativa de los cursores mejora la comunicación usuario-programa.

- Bases de datos.

. La información que se presenta es correcta y actual, y se presenta clara y bien estructurada.

. Si se incluyen elementos fantásticos se distinguen perfectamente de los reales.

 . Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...

 . Si es una simulación, el modelo utilizado es válido.

 ASPECTOS PEDAGÓGICOS.

- Objetivos educativos:

. Los objetivos educativos están expresados en verbos de acción, son claros para los usuarios y son evaluables.

. Se corresponden con ciertos objetivos curriculares.

. Tienen interés para los usuarios del programa: profesores y estudiantes a los cuales va dirigido.

. Están relacionados con un problema educativo importante, difícil de trabajar con los medios tradicionales.

- Contenidos.

. Los contenidos están relacionados con contenidos curriculares del nivel al cual van dirigidos y/o con los intereses y necesidades de sus usuarios.

. Su extensión, estructura y profundidad son adecuadas a los alumnos a los cuales van destinados y a los objetivos que se persiguen.

. Los conocimientos y las habilidades pretende desarrollar en los alumnos tendrán una utilidad real y serán aplicables a otras situaciones.

. Los conceptos se presentan progresivamente, de manera que hay un ascenso gradual de acuerdo con el progreso del alumno.

. El vocabulario, las estructuras gramaticales, la longitud de las frases... son comprensibles y adecuadas para los destinatarios.

. La organización de las bases de datos es adecuada y facilita la transferencia de los aprendizajes.

. Están bien graduados en temas y/o niveles de dificultad (programas multitemáticos y multinivel). Admiten diversas lecturas o formas de interacción.

. Las simulaciones y los gráficos resultan claras para los alumnos y representan adecuadamente para ellos la realidad. No exigen un nivel de abstracción superior al de los alumnos a los cuales van destinados y tienen un número de parámetros manejables.

. La utilización de los ejemplos es pertinente y suficiente.

- Actividades interactivas.

. Posibilitan el control del estudiante sobre el contenido del aprendizaje y el autocontrol de su trabajo.

. Son adecuadas para manejar los contenidos del programa y para la consecución de los objetivos que se pretenden.

. Proporcionan un marco de trabajo contextualizado. Las informaciones se presentan en un contexto significativo para el alumno que facilita la integración de la nueva información en un esquema más amplio, donde toma sentido.

. La duración de las actividades es adecuada y/o se puede ajustar. No excede de la capacidad de atención de sus destinatarios.

. El enfoque pedagógico esta de acuerdo con las tendencias actuales. el alumno se ve obligado a reflexionar, a manipular los contenidos y a utilizarlos, y no sólo a pasar revista pasivamente a las nociones que se presentan.

. Las actividades son motivadoras, despiertan el interés de los alumnos, los mantienen activos y generan aprendizajes significativos.

. Los elementos lúdicos no interfieren negativamente en el desarrollo de las actividades y estimulan el interés del alumno.

. El programa tiene ramificaciones con recorridos pedagógicos que se adaptan a las respuestas y a las necesidades de cada alumno.

. Si es un programa tutorial, la progresión de los conocimientos es adecuada a sus destinatarios y las actividades se van ajustando automáticamente a sus conocimientos y habilidades.

. Si es un programa no tutorial, proporciona herramientas intelectuales y entornos heurísticos de aprendizaje que enriquecen las posibilidades de experimentación de los alumnos.

. Tutorizan el aprendizaje. Explican (y no sólo muestran) a los alumnos los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y les proporcionan los oportunos refuerzos (feed back) inmediatos.

. Los mensajes de refuerzo son variados, asexuados, no peyorativos, no amenazadores, y adecuados a los alumnos y a las situaciones en que se presenten.

. Proporciona ayudas al alumno cuando éste las solicita.

. Si es un programa de ejercitación, da opción a que las preguntas se generen según diversas secuencias.

. Promueven actividades de control psicomotor, observación, memoria, conceptualización, razonamiento, aplicación de conocimientos y técnicas..

. Estimulan en el alumno la iniciativa, la originalidad, la imaginación, la creatividad...

. No son muy competitivas. Permiten el trabajo en equipo, cooperativo.

. Permiten el trabajo individual y personalizado.

. Promueven el uso de otros materiales (libretas, fichas, etc.) y el desarrollo de actividades complementarias.

. Las preguntas que proponen exigen a los alumnos un cierto cálculo o razonamiento antes de dar la respuesta.

 - Integración curricular.

. Es fácil de usar aun sin conocimientos previos de informática.

. Existe un pre-test inicial que determina si el alumno esta en condiciones de usar las actividades del programa, y a que nivel.

. Existe un post-test final que mide las mejores observadas en el alumno después de interactuar con el programa.

. Algunos de sus parámetros se pueden ajustar: tiempo de respuesta, música, nivel, temática, disponibilidad de ayudas...

. Sus bases de datos están abiertas y pueden ser fácilmente modificadas/adaptadas por sus usuarios. Así, el profesor puede decidir los contenidos y, parcialmente, la estrategia pedagógica.

. Puede adaptarse fácilmente a la programación y metodología de cada profesor (no impone una metodología o forma de uso única).

. Pueden trabajar simultáneamente unos cuantos alumnos o uno solo.

. Registra en el disco (para posterior consulta) aspectos significativos del trabajo realizado por los alumnos: recorrido por el programa, aciertos, errores, tiempo de trabajo...

. La consulta y el mantenimiento de estas informaciones de los alumnos que permiten seguir el progreso resulta fácil: buena capacidad, listados selectivos, información completa, posible actualización, protección...

. Admite situaciones de uso sin profesor y finalidades no curriculares fuera de la escuela.

 - Documentación del programa.

. Es consistente, tiene una presentación agradable y los textos son legibles y adecuados para sus destinatarios.

. Los manuales resultan útiles, claros, suficientes y sencillos. Explican los objetivos y las características del programa (contenido, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone...), que puede usarse sin dificultad siguiendo las indicaciones.

. Especifica los ficheros que contiene el programa, los tipos de ordenador, los periféricos necesarios y las instrucciones de carga y de ejecución.

. El manual del alumno sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.

. Hay una guía del profesor con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Incluye Bibliografía relativa del contenido.

. Incluye fichas de actividades complementarias, test de evaluación...

. Explica los ajustes posibles: temporizadores, bases de datos...

. El estilo literario es adecuado a sus destinatarios.

ASPECTOS FUNCIONALES.

- Utilidad del programa.

. Facilita la obtención de los objetivos que pretenden.

. Mejora los rendimientos académicos y/o ayuda a paliar el fracaso escolar.

. Es relevante y útil para el área curricular propuesta y la estrategia del profesor.

. Motiva al alumno y lo pone en una situación de aprendizaje activo.

. Se aprovechan bien las posibilidades del ordenador para generar interacciones que favorezcan aprendizajes significativos y transferibles.

. Representa un uso innovador y creativo del ordenador.

. Su uso contribuye a la adquisición de habilidades de autoaprendizaje.

. Su uso no exige mucho tiempo de preparación previa al profesor.

. Aporta ventajas respecto al uso de otros medios alternativos: la práctica de nuevas técnicas de aprendizaje, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender, proporciona aprendizajes más completos, más significativos...

. Proporciona herramientas auxiliares que pueden ser de interés a lo largo del desarrollo del programa: calculadora, diccionario, bloc de notas, copia de las pantallas por impresora...

PLANTILLA DE JOSÉ LUIS NAVARRO

Protocolo de observación - Plantilla para el análisis y evaluación de los diferentes programas

1.- Datos del programa
- Título
- Autores/as
- Nº de la versión
- Año de producción
- Editado por
- Distribuido por
- Producido específicamente para la enseñanza: si, no, en parte, es difícil apreciarlo
- Instituciones vinculadas
- Manual técnico: si, no
- Manual didáctico: si, no

2.- Elementos indicativos y calidad del programa
- Contexto o nivel educativo al que va dirigido: etapa y ciclo educativo
- Tema o conjunto de temas que contempla
- Descripción del producto: discos, CD-ROM
- Requerimientos técnicos
- Versatilidad del producto: abierto, cerrado, mixto
- Texto: color, tamaño y tipo de letra
- Géneros textuales: narrativo, descriptivo, explicativo,...
- Imágenes, gráficos, iconos
- Elementos de audio y animaciones
- Posibilidades de impresión, guardar y recuperar información
- Ayuda disponible en pantalla: si, no
- Índice, menú de contenidos: si, no

3.- Contenido
- Áreas
- Organización de contenidos
- Relación con la vida cotidiana o experiencias del alumnado
- Enfoques culturales: sesgos, prejuicios,...
- Tareas de aprendizaje: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve, edición de textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...
- Objetivos
- Secuenciación de los contenidos y actividades
- Sugerencias de uso

4.- Interactividad
- Profesorado-alumnado
o Interacciones directas: verbalizaciones y acciones.
o Interacciones a través del ordenador, manipulándolo para mostrar algún aspecto de la tarea.
- Alumnado-programa
o Control activo sobre el aprendizaje: tipo de navegación-exploración (libre, dirigida, mixta,..), opciones que permite de trabajo autónomo, permite modificación de datos.
o Previsión y planificación de la tarea que permite el programa.
o Respuestas o retroalimentación que produce el programa: escritura de palabras, textos, animaciones, sonidos,...
o Calidad de las respuestas del programa: dicotómicas, cuantificación de resultados, guía cualitativa o modelado según la ejecución del alumno,...
o Reestructuración o revisión de lo producido por el alumno.
o Tareas de aprendizaje diferentes: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve, edición de textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...y/o niveles diferentes de dificultad.
o Facilitador de tareas y motivador: eliminación del feed-back visual negativo al escribir, descarga de la atención en el dominio de habilidades gráficas, mejora presentación, planificación de la tarea,
- Alumnado-alumnado
o Facilita el intercambio y colaboración, corrección de errores en común, búsqueda de soluciones comunes,... frecuencia de intercambios de las informaciones y procedimientos: intercambios convergentes (expresiones de acuerdos), de preguntas (petición de justificaciones), de oposición (rebatir argumentos),...
o Se basa en trabajo individual.
o Anima a la competición con los compañeros.

5.- Otros aspectos
- Incidencias relativas a su utilización
- Observaciones

REFERENCIAS SOBRE EVALUACIÓN DE SOFTWARE